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Mikael Lugnegard: Rendering passo-a-passo

Mikael Lugnegard é um designer industrial Sueco formado pela UMEA Institute os Design, e já trabalhou como designer chefe para a Duke Dynamics.

Mikael se especializou em rendering e desenvolveu até um método de ensino da técnica. Atualmente leciona em universidades e concedeu ao Product Design Hub uma entrevista muito interessante.

Mikael Lugnegard

Mikael Lugnegard

Reproduzimos aqui, um trecho da entrevista ao Product Design Hub onde Mikael mostra o seu proceso de trabalho:

http://www.productdesignhub.com/articles/33-interviews/80-interview-with-mikael-lugnegard

Sempre começo com o mais simples dos esboços, nunca é chique ou bonitão. Não importa qual técnica eu use. Pode ser esferográfica, verithin, marcadores ou Photoshop. Basta ser solto e criativo.

Começo pelo trabalho sobre a proporções e silhueta no papel ou no Photoshop. Este passo é crucial. Proporção é tudo. Se não for possível obter as proporções bem … não continue. Muitos amadores rabiscam qualquer coisa só para começar a refiná-lo depois e não percebem que o carro parece uma caricatura veículo quando na verdade era pra ser um elegante e sexy gt.

Ok, então eu faço alguns esboços, como habitualmente do comprimento de 3 “. Se eu precisar eu vou arrumando em cima do xerox e redesenho aos poucos. O objetivo é tentar obter a sensação correcta, as curvas certas e assim por diante. Talvez eu jogue em apenas alguns detalhes para torná-lo mais interessante. Nosso cérebro é muito criativo e grande quando se trata de colocar coisas no seu contexto e para reconhecer formas, os pequenos pontos de tinta podem ser lidos como uma roda dentada , algumas máquinas hidráulicas de cilindros, um jovem de curvas paralelo pode ser interpretada como óleo-mangueiras …. esses detalhes são importantes e podem fazer uma grande diferença na fase de esboço.

Quando eu tenho um desenho que considero interessante, que me inspire e me faz ver as imagens na minha cabeça eu passo para o Maya ou Max e contruo um modelo bruto. Geralmente gasto entre 2-8 horas nisso. Tendo o desenho como referência e só começar a construir algo que corresponda ao que eu vejo na minha mente. Claro que continuo criativo durante esta fase. Meu esquema só funciona como um ponto de partida e uma base. Eu raramente faço detalhes no esboço de modelagem em 3D, não acho que é necessário. A etapa aqui é apenas um esboço visual de ponto de partida, um lugar  que serve de base antes da verdadeira concepção. Alguns criadores preferem a esboçar um lote antes de entrar em 3d, eu não. Se a minha visão é suficientemente clara, não quero perder tempo fazendo desenhos ;-) ) (ainda que seja divertido).

Quando o modelo é bom o suficiente (geralmente não em todos os pormenores) eu paro o nivelamento e exporto-o como um OBJ. O próximo passo é  importá-lo para o Hypershot. Hypershot é um excelente motor de renderização! Poupa um monte de tempo e realmente dá um enorme impulso no meu processo . Tudo é tão fácil dentro HS. A única desvantagem que você precisa fazer é comprar imagens em HDR. Mas vale o custo, se você olhar para os resultados finais.

Primeiro de tudo eu tenho o hábito de criar uma avaliação poucos renderings com um acabamento fosco ou brilhante em branco, só para ver que as superfícies são lisas e por isso que eu tenho uma representação mais fiel que pode servir como base para um formulário de avaliação de com o meu cliente. Mas neste caso não existe cliente…

Então, eu crio um renderings com diferentes materiais, luzes e assim por diante, só para brincar no Photoshop.

Quando eu tiver terminado exporto alguns renderings via Photoshop. Agora começa a verdadeira diversão! Primeiro eu escolho alguma padronagem de cores para obter a sensação correcta atmosfera e também nas cores. Eu costumo usabr bastante o Color Adjustments. Um outro elemento-chave do meu trabalho de Photoshop é usar diferentes renderings e misturando-os no Blend Mode. Isso é uma forma extremamente eficaz para obter acabamentos e cores. Chego a montar 5 camadas de superfícies.

Para ajustar minhas cores eu começo com Curves / RGB para definir os valores globais e, em seguida, vou para a canais separados e troco eles. Se eu estou realmente ansioso para obter cores perfeito nesta fase inicial eu converto minha imagem em formato LAB. Este formato vai me dar um novo nível de liberdade quando ajustar as cores, mas este é assunto para outro momento.

Então eu começo a pintar pesado. Basicamente continuo com o modelo, mas desta vez com um Brush. Primeiro eu faço traços corriginfo alguns detalhes que eu desejar. Então esses traços servem para refinar a renderização. Após algumas horas de pintura e texturas começo a adicionar a imagem. Este é o passo que traz o tipo de imagem para a vida e torná-lo olhar algo real. É onde eu adiciono texturas de concreto, metal etc, criando detalhes em reflexões e assim por diante. Amor esta fase, é uma das partes mais criativas!

Neste momento eu normalmente crio cerca de 40-50 camadas. Eu uso um lote de camadas, porque é preciso ser capaz de voltar atrás e fazer alterações específicas aos detalhes, luz e texturas correções. Eu nunca junto as camadas, nunca.

Quando eu penso que a imagem éestá quase pronta, acrescento alguns ajustes de camadas para unificar a paleta e amarrar todas as cores juntas (há um monte de maneiras diferentes de fazer isso). Por último, defino a nitidez, fazendo uma “cópia fundida (merged) camada”, uma camada com a imagem completa nele. Tenho alguns truques para obter nitidez muito boa para a minha imagem, mas que seria necessário para muitas linhas de texto para descrever. Agora é só deitar na rede e obter algum feedback!

E para não deixar o pessoal que não usa Photoshop na mão, veja abaixo outro tutorial no lápis e papel, que Mikael disponibiliza em seu site:


Via Productdesignhub

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  1. It‘s quite in here! Why not leave a response?



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